メカデザイナーになるには現実の機械に詳しくないとだめなのかな?

1: 名無し 2020/08/06 03:21:07▼このレスに返信
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メカデザイナーになるには現実の機械に詳しくないとだめなのかな?ダメというか…ある程度工学?の知識とかは必要なのかな…

2: 名無し 2020/08/06 03:23:20▼このレスに返信
この8号機はシルエット優先でそんなに機械知識感じないけどメカ部露出したやつとかロボの関節部分なんかで基礎的な機械の知識あった方が説得力が違って来るも知れない…と思いました

3: 名無し 2020/08/06 03:24:50▼このレスに返信
実は現実のデザイナーって全然デザインするものに詳しくないよ
4: 名無し 2020/08/06 03:25:03▼このレスに返信
単純にネタの引き出しが増えるから知識は身に付けたいよね
あと玩具とかで展開するならある程度は強度のこと考えられないと駄目なんじゃないかな
5: 名無し 2020/08/06 03:25:26▼このレスに返信
いろんな機械や工具のスケッチしてれば何となくお約束みたいな物が頭に入ってくる気がする
6: 名無し 2020/08/06 03:25:32▼このレスに返信
基礎もなしに毎日毎日アウトプットを要求される職業デザイナーはつらいと思うけど
7: 名無し 2020/08/06 03:25:45▼このレスに返信
あった方がそりゃいいだろうけど
というかどういうルートでなるもんなんだろうかメカデザて
8: 名無し 2020/08/06 03:26:26▼このレスに返信
究極的には現実に存在しないものなので別にいらん
9: 名無し 2020/08/06 03:26:47▼このレスに返信
カッコいいデザイン考えてそこに加えたかったら現実の機械見ながらそれっぽい機構描けばいいんでないの
12: 名無し 2020/08/06 03:28:24▼このレスに返信
>9
このくらいでいいと思う
実際に強度とか求められる設計の時は別にちゃんとした工業デザイナーが参加するし…
10: 名無し 2020/08/06 03:26:51▼このレスに返信
結局なった後に書くものの関連資料をかき集めることになるさ
11: 名無し 2020/08/06 03:26:52▼このレスに返信
シドミードなんかは最初は現実のインダストリアルデザイナーだったのかな…
13: 名無し 2020/08/06 03:30:38▼このレスに返信
MSのデザインに靴デザインの知識が必要と聞いた
14: 名無し 2020/08/06 03:32:54▼このレスに返信
関節とか変形とかにリアリティを持たせたいなら学んだほうがいいだろうけど、
ゲッターとかは現実にとらわれてたら作れないしな……

必須ではないけど、あれば一つの武器になる程度よね

15: 名無し 2020/08/06 03:35:36▼このレスに返信
中世モチーフのファンタジー書くのに実際の中世の知識必要かってのと似た話だと思う
16: 名無し 2020/08/06 03:36:20▼このレスに返信
友達のメカ系イラストレーターはすげえ量のロボ系プラモ買って組み立てる
あと映画見る量がハンパないのは知ってる
17: 名無し 2020/08/06 03:36:31▼このレスに返信
必要なのは古今東西ロボアニメ知識なんやな
18: 名無し 2020/08/06 03:37:46▼このレスに返信
>17
それだけだと真似にしかならないから他の要素も欲しい
19: 名無し 2020/08/06 03:37:47▼このレスに返信
メカ音痴と犬に叩かれる渕
20: 名無し 2020/08/06 03:38:24▼このレスに返信
重機とか描いてればそこから着想得られそう
22: 名無し 2020/08/06 03:42:54▼このレスに返信
押井守は「電柱のスケッチから始めろ」って
23: 名無し 2020/08/06 03:43:21▼このレスに返信
出渕さんとかはガサラキロボデザインする時現在のロボは西洋甲冑モチーフで昔のは日本甲冑モチーフと言ってたな
24: 名無し 2020/08/06 03:43:42▼このレスに返信
「ここ何も思いつかん…」って箇所埋めるのに機械知識あれば頼れそう
25: 名無し 2020/08/06 03:46:31▼このレスに返信
楽器とか…架橋とか…爬虫類の骨格とか…いろいろ知ってる方が想像も膨らませられそう
49: 名無し 2020/08/06 04:12:26▼このレスに返信
>25
ネタの引き出しの数って重要だね
メカデザインだけじゃなくキャラクターデザインにもだけど
26: 名無し 2020/08/06 03:47:33▼このレスに返信
マシーネンのsafsとかは人体構造忠実に考えてるわけじゃないし機械知識あるには越した事ないけどそこまで気にしなくても良いのでは
27: 名無し 2020/08/06 03:49:22▼このレスに返信
正直整合性よりもカッコよさを優先してほしいことはよくある
50: 名無し 2020/08/06 04:12:29▼このレスに返信
>27
まずカッコよくないと玩具とか欲しくなんないしな…
28: 名無し 2020/08/06 03:49:40▼このレスに返信
デザインは頭の中からでるものでその中身の色は見たもの経験したものの合成や変形なわけだから色々見るしかない
29: 名無し 2020/08/06 03:49:48▼このレスに返信
ガンダムのデザイナーは凄いと思う
プラモの時の変形機構も考えてるんでしょ?
32: 名無し 2020/08/06 03:51:56▼このレスに返信
>29
再現できるかは別のお話となる
54: 名無し 2020/08/06 04:19:33▼このレスに返信
>32
大体バンダイの人が頑張ってる
35: 名無し 2020/08/06 03:55:32▼このレスに返信
>29
最初からこれはキット化しないやつだから
って言われてて都合無視できるやつもあるらしい
36: 名無し 2020/08/06 03:59:00▼このレスに返信
>35
※たまにあとでキット化する
42: 名無し 2020/08/06 04:03:05▼このレスに返信
>36
SSSSの方のグリッドマン関連はちょっとかわいそうだった
動かないじゃん!と言われてたけどもそりゃ最初から立体で動かすつもり無かったよ!としか
30: 名無し 2020/08/06 03:50:34▼このレスに返信
現実の機械をデザインするならともかく
架空のメカデザインに現実のデザインの知識は必ずしも必要とは思わない
31: 名無し 2020/08/06 03:51:49▼このレスに返信
別に義務じゃなくても元々機械は好きなデザイナーがほとんどなんじゃないかな…
33: 名無し 2020/08/06 03:52:36▼このレスに返信
乗り物全般のデザインはネタになると思う
河森正治とかはバイクとか参考にしてアーマードコアのデザイン作ってた
34: 名無し 2020/08/06 03:54:29▼このレスに返信
昔のメカデザイナーは線の多さとかも大事だったけどもうCGでなんとかなるしあとはプラモガレキにした時に再現できるデザインじゃないか
あと最近は女の子に着せるメカにするディフォルメセンス
46: 名無し 2020/08/06 04:08:38▼このレスに返信
>42
それっぽく描く(描かせる)方が悪いみたいなところもある
37: 名無し 2020/08/06 03:59:49▼このレスに返信
藤岡建機のメカデザイン大好きだけどあの人のルーツ何なんだろう…?って良く思う
39: 名無し 2020/08/06 04:01:24▼このレスに返信
>37
LEGOとか…
38: 名無し 2020/08/06 04:01:05▼このレスに返信
図録読むと元祖メカデザのガワラ御大の引き出しは何なのってなる
40: 名無し 2020/08/06 04:01:59▼このレスに返信
>38
それこそ甲冑とか仏像を感じる
41: 名無し 2020/08/06 04:03:03▼このレスに返信
プラモ作ると実際覚えるよね
手に形として転がしながらって凄え効率良い学習法っぽい
43: 名無し 2020/08/06 04:03:41▼このレスに返信
それをなすものとなをもつかぜのほんは山下いくとのデザインブラッシュアップ課程が見えて超面白い
問題はいまほぼ入手困難なことよ
44: 名無し 2020/08/06 04:03:52▼このレスに返信

眉毛「ロボットしか書かない奴は何をやっても駄目」

47: 名無し 2020/08/06 04:11:30▼このレスに返信
>44
読みづ
らい
45: 名無し 2020/08/06 04:07:36▼このレスに返信
ガワラは関係ないものを別の角度から見るとかやってたな
48: 名無し 2020/08/06 04:11:44▼このレスに返信
2次元のウソはCGにする時もそれなりに苦労する
51: 名無し 2020/08/06 04:14:52▼このレスに返信
(設定画にない腹筋のようなパーツ)
52: 名無し 2020/08/06 04:16:08▼このレスに返信
一度全く関係ない別ジャンルからデザインのアイディアが出ると物の見方がガラッと変わるよね
53: 名無し 2020/08/06 04:17:46▼このレスに返信
現実のものだってガワの部分はかっこいいだろう?でデザインされてる部分はたくさんあるからなんともな
駆動系とかは説得力に繋がるから知識あった方いいかもしれんけど
56: 名無し 2020/08/06 04:23:12▼このレスに返信
海老川氏は若い頃から雑誌投稿で名を馳せてたし
今なら渋なりツイなりにひたすら描いて出していくのがいいのでは
57: 名無し 2020/08/06 04:23:51▼このレスに返信
実際どの知識が必要になるかなんて始めてみないと結局わからないから知識を付けてからやろうとするのは極めて効率が悪い
58: 名無し 2020/08/06 04:25:06▼このレスに返信
小学生の時に傘の開閉にたまらなく興奮したって話は誰の話だったかな
59: 名無し 2020/08/06 04:26:04▼このレスに返信
そもそもその分野が好きで本当にプロになりたくて遂になっちゃったって人は
誰かに聞くまでもなくカッケーと思えば機械知識も何も勝手に身に着けてるだろ
ここで聞いてるようじゃ無理無理
60: 名無し 2020/08/06 04:29:32▼このレスに返信
トランスフォーマーの玩具とか最近のをよく見ると表に出ない部分もしっかりモールドがあったりして大変だなと思う
61: 名無し 2020/08/06 04:30:04▼このレスに返信
メカデザインって一口にいってもガンダムみたいな人型ロボと戦闘機みたいなリアル寄り兵器でもぜんぜん違うしとにかく色々調べるしかないんじゃない?
62: 名無し 2020/08/06 04:34:47▼このレスに返信
そのメカがどんな機構で動いてるかまで見れば参考になるんじゃない
最近のガンプラのMGとか内部骨格までデザインされてるし
現実の機械にしてもモーターで動いてるのかシリンダーで動いてるのかギアで動いてるのかで大分見た目が変わる
63: 名無し 2020/08/06 04:38:03▼このレスに返信
とりあえず好きなデザイナーをパクるレベルで参考にしようぜ
アーロンベックいいよね
64: 名無し 2020/08/06 04:39:37▼このレスに返信
正直いくとのデザインってTV版エヴァと破の弄ってないエヴァのデザインが良かっただけでQ以降は微妙だしアニマは癖が強すぎるしデザインが当たるか当たらないかって作品のパワーと運だと思うわ
65: 名無し 2020/08/06 04:40:09▼このレスに返信
仕事でやるより趣味でいろいろ描いてみたい
66: 名無し 2020/08/06 04:45:38▼このレスに返信
まずロボとか機械のデザインをするにあたって機械の知識は当然必要だと思うプロになってお金貰うならなおさら
67: 名無し 2020/08/06 05:01:06▼このレスに返信
永野は間接の動き方とか足の接地面までブツブツ拘ってて
これくらい狂的じゃないとあのデザインは生み出せないんだなと感心した
68: 名無し 2020/08/06 05:01:47▼このレスに返信
とりあえず知っておくと色々役に立つんじゃないの
69: 名無し 2020/08/06 05:05:53▼このレスに返信
有名なデザイナーも口を開かせると訳の分からない妄言垂れ流すとかよくあるからな
70: 名無し 2020/08/06 05:07:30▼このレスに返信
メカに詳しくないからこそ出来るデザインとかもあるからな
71: 名無し 2020/08/06 05:10:15▼このレスに返信
そんなことより偉い人とコネを作るほうがよほど大事だよ
72: 名無し 2020/08/06 05:11:45▼このレスに返信
>71
コネってどうやって作ればいいんだ…
74: 名無し 2020/08/06 05:24:17▼このレスに返信
>72
弟子入りするとか?
73: 名無し 2020/08/06 05:12:07▼このレスに返信
機械より虫とかのがいいんじゃない
75: 名無し 2020/08/06 05:50:40▼このレスに返信
え、河森ってマクロスやアクエリオンだけじゃなくてアーマードコアのデザイナーでもあったの…?すげえな
76: 名無し 2020/08/06 05:55:00▼このレスに返信
ぶっちゃんみろよパース狂ってるぜ
77: 名無し 2020/08/06 06:05:51▼このレスに返信
人型だと人体覚えるほうが大事だったりもするのか?
78: 名無し 2020/08/06 06:08:27▼このレスに返信
柳瀬隆之は元は製図屋出身
80: 名無し 2020/08/06 06:19:47▼このレスに返信
>78
ミリタリー興味ないとか言い出してオリガンの膝にNO STEPのコーション描いたりするから元○○はあんま意味ない気がする
79: 名無し 2020/08/06 06:19:11▼このレスに返信
例えばマーク4の発電タイプの初期案はSFチックな曲線ディティール盛り盛りだったけど
決定稿まで行くと武骨で直線的なディティールに差し替えられたり碍子付けられたりしてたので
あんの君の指示も多分に取り入れられたと思われる
そういうの見てると引き出し拡げても餅は餅屋なケースはどうしても出てくるので
誰かに頼れそうなら頼ってみるのも肝要なんだなぁと思いました
81: 名無し 2020/08/06 06:28:38▼このレスに返信
ちゃんと機械屋なメカデザはバイクデザイナーしか知らないな…
90: 名無し 2020/08/06 07:01:31▼このレスに返信
>81
誰?
82: 名無し 2020/08/06 06:30:23▼このレスに返信
機械のデザインとか強い人がキャラやメカでも強いのは引き出しの多さとかじゃなくて何より頭の中で作った絵をちゃんと出力する能力だと思ってる
83: 名無し 2020/08/06 06:36:08▼このレスに返信
お髭のガンダムは最初賛否あったけど実に味わい深い造形だと思う
84: 名無し 2020/08/06 06:41:07▼このレスに返信
にわか知識でデザインするとツッコミどころが増えるだけなのはわかる
85: 名無し 2020/08/06 06:42:26▼このレスに返信
自分がとてつもない天才で何も見ずにアイデアが山のように湧くならともかく
そうでないなら勉強あるのみじゃない?
作中世界で日常的に運用されてる設定のメカなら現実の類似品を参考にするのもアリだと思うし
86: 名無し 2020/08/06 06:46:12▼このレスに返信
いるかいらないかといえばいらない
しかしあれば引き出し増える
87: 名無し 2020/08/06 06:49:47▼このレスに返信
リアルのデザインはデザイナーの案に機械関係の専門家が肉付けして完成するけど
創作のデザインはそのプロセスがないからなぁ…
って思ったが個人作品じゃないなら機械に詳しいスタッフ噛ませるからそうでもないか
88: 名無し 2020/08/06 06:52:31▼このレスに返信
いるかいらないかなら要るんじゃない!?
89: 名無し 2020/08/06 06:55:08▼このレスに返信
バイクデザイナーの二重関節を使わずに可動性を上げる案は機械屋でなければ思いつかなかったんだろうなって思ったけど逆に機械屋なら思いつきそうな案で今までおもちゃ業界に機械屋は居なかったのかなってなった
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